艦隊これくしょん ―艦これについて改めて考えてみる

艦隊これくしょん -艦これ-』(かんたいこれくしょん かんこれ)は、角川ゲームス(2015年頃まで)、「艦これ」運営鎮守府こと株式会社C2プレパラートが開発しDMM.comブラウザゲームとして配信している日本の育成シミュレーションゲームおよび、そのメディアミックス作品群。

ja.wikipedia.org

はじめに

私がこのゲームを始めたのは2015年の冬頃だったろうか。

気づけば5年も同じゲームをやっている。

飽きっぽい性格なのによくもまぁ続けたものだ。

 

艦これは、ブラウザゲームを本体としながらも様々なメディアミックスを展開し、今や二次創作界隈では東方・FGOと並ぶ巨大なコンテンツへとのし上がった。

現実でも、かつて鎮守府があった地域などでイベントを開催し、地方自治体や海上自衛隊などと協力することで今や一口に「ゲーム」では収まらなくなっていると思う。

実は私、サービス開始当初から気になってはいたのだが、当時仕事が多忙ということもあってスルーしていた。会社でパワハラ紛いなどもあってそれどころではなかった。

 

恐らく「艦これ」という単語に引かれこの記事をご覧になっている方であれば、私がどの程度なのか気になるとは思う。

このゲーム、PvPがないため一概にどの程度とは言い難いのだが、司令部レベルは117、一応イベントの乙であればそこまでストレスなく回れる程度の中堅だろうか。雷巡や阿武隈、大型艦を複数持ちして装備の改修に励んでいると言えば伝わりやすいかも知れない。課金額で言えば10万いかないくらいだろう。

 

さて、5年続けているこのゲームについてなぜ突然考えてみたかと言うと、現在開催されているイベントへのモチベーションが明らかに下がっているからだ。

実は前回のイベントあたりから、転職活動を行いつつ前職の業務も多忙だったため、しばらく艦これに触れない時期があった。

そこで初めて気付いたのが、「面倒くさい」という感情だった。

私が始めた当初はようやく連合艦隊システムや基地航空隊が実装された頃で、まだ専用wikiを元に自分で考えるだけでイベントがクリアできる程度だった。

それが今や、各掲示板や攻略サイトを巡ってテンプレをコピペしないと始まらない。

エクセルで自艦隊の所属艦を並べ、例の「お札」システム(イベントには数ステージあるのだが、あるステージに出撃させると他のステージでは使えないというクソ面倒なシステム。イージーモードでは無視できるが、それだといい装備も貰えないし限定の艦娘もドロップし難くなる)を考慮して管理しないといけない。

ある日私は思ってしまったのだ。

――これは「仕事」か?

と。

 

まぁその他にも色々とあるのだが、5年分あるので少し整理してみた。

なお、このゲームが巨大化するにつれて「アンチ」という存在も少なからず増えているのだが、まずはそうした視点を捨て、できるだけ客観的な視点で考えて頂けるとありがたい。

 

思うところ

 

1.説明不足

 

まずこのゲーム、wiki攻略サイトなしでは到底面白くない。と言うより、まともにプレイができない。

百聞は一見に如かず、最も有名な総合wikiを見れば言いたいことが解ると思う。

wikiwiki.jp

どうだろうか、この情報量の多さ。

自分で調べてああでもないこうでもないと試行錯誤するのが楽しめない人は、まず向いていないと思う。

これは私の感覚だが、2015年当時はここまで情報量が多くなかった。

恐らく現在の半分にも満たないのではないだろうか。

逆に言うと、5年間の間にそれだけ様々なシステムが実装されたということだ。

サービス開始当初からプレイしている提督にとっては、順序よく学びながらプレイできていると思う。

しかし、もし私が今から艦これを始めようと思ったら、恐らく諦めるだろう。

 

しかもこれらの情報は、ほとんどが有志による調査によるものなのだ。

運営からの説明は基本的に説明不足で、個人で最適解を求めるのはほぼ不可能に近い。

と言うより、システムの何がどうなっているのか理解できないだろう。

 

ただ、ユーザー間の情報共有や自分で調べてどうこうというのは他のゲームでもよくある話ではある。

例えば私が最近はじめた「LAST ORIGIN」というゲームでも、攻略wikiは存在するし、各キャラクターの特性に応じた編成などは考えないといけない。

しかし、艦これは度重なる新システムの追加によって、さながら九龍城寨の様にそびえ立っているのである。

そして何が問題かと言うと、そういったシステムに関連する数値のほとんどはマスクデータなのだ。

何なら、通常MAPのルート構成でさえwikiを前提としたゲーム、といえば伝わるだろうか。ルート分岐は基本的に羅針盤と呼ばれるルーレットに従うことになるが、その羅針盤は艦隊の索敵値や艦種構成などなどによってある程度制御されている。

下は通常MAPの3ステージ目、序盤も序盤の攻略wikiだ。

wikiwiki.jp

しかし、wikiに載っている必要な艦種などはすべてマスクされている。ゲーム画面のどこにも表示されていないのだ。

要は、通常時でさえ常にwiki攻略サイト、時には電卓とにらめっこしながらプレイしないといけない。そうしたサイトで情報を収集し、手計算か、あるいはこれまた有志によるツールによって算出する必要がある。

そうした試行錯誤もゲームの要素と言えばそうなのだが、それにしてもユーザーに頼り過ぎではないだろうか?

wikiがなければまともにプレイすらできないゲーム、それが艦これと言えよう。

 

2.複雑になったシステムの弊害

さて、上記で「システムが複雑になり過ぎた」と挙げた。

各システムを最初から説明すると論文になりかねないので割愛するが、私が始めた頃は今や当たり前となった先制対潜すらなかった。

今はどうだろう。個人的には連合艦隊や基地航空隊までは楽しめたが、海防艦の登場あたりから何となく面倒になっていたかも知れない。

ちなみにこれが戦闘フェーズのwikiだ。

wikiwiki.jp

気が遠くなる。

計算式などは結構ファジーな感じでも問題ないが、突き詰めていくと0.1に泣かされたりもする。 

イベントの最高難易度である「甲勲章」を手に入れるのであれば、少なくともこれらシステムの大まかな作用をすべて頭に叩き込んでおく必要があるだろう。

(ちなみに私は連合艦隊の構成艦種は未だにwikiを見ないと思い出せない。)

 

しかし、こういうのが好きな人もいるだろうし、何なら「努力」で解決すれば良いというのも確かな話だ。

こうしたシステム自体を「難しい」と批判するのは少し違うと思う。

ただ私が言いたいのは、こういった多過ぎるシステムが本当に運営のやりたかった事なのか、そして本当に管理しきれているのかというところだ。

 

例えば、最近のイベントマップでは必ずと言っていいほど潜水マスが存在する。

確かに史実でも、大日本帝国の艦艇は米国の潜水艦に為す術なく散っていった。それの再現と言えば再現なのだろうが、恐らくそうではないだろう。

潜水マスはプレイヤーの艦隊の総合戦力を下げ、ボスマスへの到達率を下げるのに手っ取り早いのだ。

 

思い出して欲しい。数年前のイベントでそんなに潜水艦が跋扈していただろうか?

ここ最近のシステム改修といえば、対潜周りが多い気はしないだろうか?

一方で、自艦隊の潜水艦の出番はオリョクル消滅以降減っていないだろうか?せいぜい潜水艦デコイ程度ではないだろうか?

個人的見解ではあるが、恐らく潜水幼女の登場以降、明らかに対潜周りの調整に苦慮していると考えている。

 

それから最近思い起こすとすれば、各艦のオンリーワン性能の増加だ。

そもそもこの艦これというゲーム、同型艦の各戦闘項目における数値は基本的に大差がない。

改二改装の有無はあれども、代替が効くのが魅力でもあっただろう。

例えば吹雪型でも叢雲が好きならば叢雲を使えばいいし、吹雪が好きなら吹雪を使っても良い。何なら吹雪型でなくても、朝潮型でも白露型でも良いのだ。

なぜなら艦これは「これくしょん」なのだから――

と、思っていた。

それが崩れ始めたのは、やはり雷巡実装からだろうか?

元来、最適解でなくても練度や装備によって自分なりの解法を見つけるのがこのゲームの魅力であったとも思う。

実際、今でもまるゆ(=ゲーム内最弱の潜水艦)縛り等々のプレースタイルも散見されるし、それは素晴らしい努力だと思う。

しかし一方で、最近では特定艦をフラグにしたルート選択や特攻(=航空機による攻撃方法でなく、ある指定の艦娘の攻撃が乗算されるマスクデータ)、あるいは上位装備を基準にした調整が増えた。

つまり「その艦娘や装備を所持していない提督は不利で苦労する」という状況が多いのだ。

 

もちろん、イベントのレベルを下げれば良い話かも知れない。

しかし、イベントのレベルを下げると上位装備は貰えず、次回以降のイベントで更に苦労するというスパイラルが発生する。

コレクション性という視点から見ても、未だに過去イベントオンリーでドロップしない艦娘がちらほらといる。

 

また、本来避けられていた艦娘の選別とインフレが始まってしまった。

それが何を意味するかと言うと、居ても居なくてもどうでも良い艦娘が生まれつつあるのだ。

 

よく引き合いに出される「アズールレーン(以下アズレン)」というゲームがある。

(艦これとのいざこざについて、ここでの言及は避けるが。)

艦隊これくしょんと同様に、戦闘艦をモチーフとしたキャラクターで戦うソーシャルゲームである。

このゲームでは各キャラクターの性能がかなり異なっており、いわゆる「人権艦(=弱いキャラクターに人権はない、というスラング)」が存在する。

そのキャラを持っていないと何も始まらない、という状況があるのだ。

これまで艦これは、そのアズレンと比較する際、そうしたキャラクターの偏りが少ないと言われて来た。

しかし最近はどうだろうか。

5スロット実装といい、先制雷撃といい、だいぶ偏りが生じていないだろうか?

ネルソン(特別な攻撃システムを持つ艦娘)がいないと話にならない難易度ではないだろうか?

もともと艦これは、シンプルな戦略ゲームという位置づけだったはずだ。

それが、システムに踊らされ、運営の思う通りに艦娘や装備を揃えるゲームになってはいないだろうか?

 

そして何より、時間がかかる。

イベントが開催されてから実際にマップに入るまで、情報収集・艦隊組成は元より、周回や遠征出撃などはすべて手動、戦闘フェイズのみ自動(ただし、マップ上で次のマスに進むのは手動)という伝統を守っている。

当然、ツールによるマクロはBAN対象だ。

しかも、今はアプリが実装され外出先でもプレイできるが、そもそもブラウザゲーであるため、当初は自宅のPCでしかプレイできなかった。

アプリもそこそこ重いため、ミドルレンジ以上のスマホでないと周回は厳しいし、しかもここ最近のシステムの複雑化により一回の戦闘時間が長引き、周回速度は落ちている。

そのため、プレイできる時間がどうしても限られてくるのだ。

それが何を意味するのかというと、要はこのゲームは周回がメイン要素なのにPCへの貼り付きが求められるのだ。

時間という限られたリソースの投入量と、ゲーム上での報酬のバランスが崩れ始めているのではないだろうか。

 

3.あまりにもな運ゲー

さて、私はここまで艦これが戦略や備蓄が重要な兵站ゲーであると述べてきた。

しかしそれは、数多くの確率という関門を通るための行為に他ならない。

艦娘や装備が揃っているほど、資源を貯めているほど、運営が用意したマップの最適解に近づけるほど、クリアやドロップの確率が上がるのだ。

逆に言えば、どれだけ良い物を揃えたとしても運が悪ければいい結果にならない。

特に限定ドロップ艦については、まさに確率による運でしかない。

これに関してはそういうゲームだし、他のゲームについても同じことなので当然といえば当然である。

そして、イベントの難易度を上げる=運の要素を高くする、ということになる。

 

何が言いたいかと言うと、ここ最近のイベントはその運要素が露骨であり、運要素を排除しようとすると画一的な艦隊になりがちだということだ。

まだ通常艦隊戦でクリティカルを食らうレベルであれば良い。

問題なのは、複雑化したシステムによって、プレイヤー側の確率を上げる幅が狭くなっていることだと考える。

正直、通常艦隊の殴り合いであればそんなこともなかった。

しかしここ最近では、艦娘の役割細分化によって艦隊の総合戦力よりも各艦娘における確率の比重が大きくなり、結果として艦隊そのものに影響する確率アップが見えにくくなった。

そして、少しでも確率を上げるために何をすべきかと言えば、攻略サイトのコピペである。

最適解と照らし合わせ、コピペ艦隊の細部を調整するのが最も効率的なのだ。

そして、調整すると言っても能力の近しい艦娘や装備を入れ替えるくらいで、戦略を変えることはできない。

例えば、水上打撃連合必須なルートに空母機動連合で行けないと様な。

プレイヤーはあくまでも運営が用意したフィルターにマッチする艦隊を準備し、あとは試行回数を重ねボタンをポチポチ手動で押すだけ。

そこに戦略性は存在しない。

考えていると言えるのは、イベント開催と共に突撃し人柱となる、ありがたいヘビーユーザーだけなのだ。

 

4.「短冊プルプル」

ここまでは、現在艦これのシステム的な点について述べてきた。

今度はゲームでも重要な「見た目」の話である。

「短冊プルプル」とは、いわゆる艦これアンチがよく口にする、艦これの戦闘画面を揶揄したスラングである。

実際にご覧頂こう。

f:id:dokushin30nikki:20200712020549j:plain

いわゆる短冊が並んでいる。少し左右に震える。それだけ。フレッチャーレベリング中。

なんとシンプルな戦闘画面だろうか。

各艦娘が短冊状で表示され、相手の艦娘に向かって攻撃が飛ぶ。

この短冊表示は特に動くこともなく、攻撃時に震えるだけだ。

一応、HPが削がれると服が破れた状態の立ち絵(一枚絵)が一瞬表示されるが。

一方、下が最近始めた「ラストオリジン」の戦闘画面だ。

f:id:dokushin30nikki:20200712021045j:plain

戦闘時や戦闘終了後などにSDキャラがグリグリと動く。ケルベロスかわいい。

ここにおよそ7年の歳月がある。

それを考慮すれば当たり前なのかも知れないが、実は艦これ、去年「2期」と称しゲームシステムの大幅な改修を行った。

内容は……解像度アップ、UIの微細な改修。FlashからHTML5への換装。以上。

ゲームシステム自体には何の手入れもなく、今まで通りの短冊プルプルから何も変わらなかった。

母港画面で艦娘が動く訳でもない。立ち絵は固定のまま、1期から何も変わらなかった。

f:id:dokushin30nikki:20200712023004j:plain

艦これの母港(ホーム)画面。長門ラブ。長門が欲しくて艦これを始めたんだっけ。一応左端のスイッチ?で立ち絵が中央に寄る。

f:id:dokushin30nikki:20200712024208j:plain

ラストオリジンのホーム画面。全キャラではないが、Live2Dが導入されており、タッチすると結構動く。背景の海も綺麗に動く。

正直言って、艦これほど巨大なコンテンツであるにも関わらず、新規参入(比較として提示したラストオリジンは、韓国版で1周年を迎えてはいるが)よりも格段にショボいと思わざるを得ない。

確かに、艦これはビジュアル面ではなくそのゲーム性やコンテンツが抱える艦艇へのこだわりから注目を浴びたゲームである。

事実、私も鋼鉄の咆哮や紺碧の艦隊などで下地があったとは言え、艦これのお陰で艦船、引いてはミリタリーには相当詳しくなった。

だからこその登録者数なのだろうし、もっとエロくしろだとか動かせとは言わない。

ただ、リアルイベントより先にやることがあるだろうと言いたいのだ。

私としては艦これも東方の様に長生きして貰いたいのだが、新規流入もアクティブユーザー数も減りつつある現実を直視して欲しいのだ。

確実に老いを重ねていく現状を見続けるのは辛い。

 

5.艦隊「これくしょん」

これに関しては他のゲームにも言えることだが。

ゲームが長く続くに連れ、ユーザーは次第にふるい落とされていく。

まさに今、私がふるいに掛けられているのだが。

まず先に言っておきたいのは、私はアンチではない。

むしろ、戦艦棲姫のフィギュアも持っているしイントレピッドのクリアファイルも買った。

加賀岬のCDもある。三越にも行った。

 

しかし恐らく、こんなチラ裏みたいなクソ記事にもいつかは批判が来るだろう。

良くも悪くも、艦これファンというのは熱狂的だと思う。

事実私もそうだった。SSを読み漁るくらいには。

艦これを批判するまとめサイトを見て腸が煮えくり返ったこともある。

だが――今、私にそれだけの情熱があるだろうか。

いや、ない。

なぜなら、私はほぼすべての艦娘を揃えてしまった。

「これくしょん」してしまったのだ。

 

今思うと、私の艦これに対する情熱は蒐集性だったのだ。

イベント突破も嬉しいが、やはり何より新しい艦がドロップした時、これに勝る喜びはなかったと思う。

そもそも私がこのゲームを始めた理由は、長門に会いたかったからだ。

課金して大型建造をブン回し長門を手に入れたくらいだ(非推奨)。

 

結局のところ、私の中でこのゲームに注ぎ込む情熱や時間と、蒐集性のバランスが取れなくなってしまったのだ。

まだ連合艦隊も基地航空隊もないイベントを、少ない手持ちと資源でああでもないこうでもないと試行錯誤しながらやっていた時期が一番楽しかったのだ。

 

今となっては、せこせこ貯めた資源をコピペ連合艦隊や基地航空隊・支援、あるいはイベントの合間に挟んでくるミニイベで溶かされ、何周したかを見て、運の悪さにイライラするだけ。

楽しさよりも苛立ちが勝る様になってしまった。

誰かが言っていた。艦これは盆栽の様なものだと。

確かに初期はそうだっただろう。しかし今は違うのだ。

それに何より、日本の大型艦はほとんど出尽くしてしまった。

海外艦も増えたが、大型艦ではネルソンが最後だっただろうか?

先にもあげたが、「居ても居なくても変わらないであろう艦娘」の比率が増えている気もする。

 

あともう一つあった。

イベントの終了日時が解らない上、イベント開催中に「友軍艦隊」を追加するからいつ取りかかれば良いのか判断し難くなったことだ。

これはサラリーマン提督なら理解できると思う。

先にあげた通り、このゲームはとにかく時間がかかる上、PC貼り付きが強要される。しかも「札要素」によって取り返しのつかない要素が増えた。

となると、平日外で働いているサラリーマンはしっかりとスケジュールを組み立て、ノルマの様にイベントを消化する必要があるのだ。

確かに、ビジネスモデルにおいてヘビーユーザーやリピーターを囲い込むことは当然の話である。

収益性の薄いユーザーには力を入れなくても良いのだ。

が、それを露骨に見えてくるのは良くない状態だと思うのだが。

 

6.艦これの未来は

艦これの未来は明るい。

と言いたいところだが、残念ながらそうとは言えない。

コンテンツ自体は供給がある限り終わることはないし、万が一サービス終了したとしても二次創作界隈は生き続けることだろう。

もはや艦これは東方・FGOに並ぶ巨大コンテンツなのだから。

しかし、サービス終了はつまるところ新規参入の途絶に他ならない。

あとは座して死を待つのみとなる。

 

また、例えサービスが何十年続いたとしても、だ。

実装する新規艦には限りがある。

既に日本の軽巡以上の艦艇は殆どが実装されてしまった。

海外艦を含めればまだ先は長いが、フレッチャー級をあと173隻も別々に実装できるのだろうか?

もし、当初の信念を歪め時代を大きく広げたとしても、例えば前弩級戦艦に役目はあるのか?

役目を与えるために新しいシステムを作るのか?

逆に、戦後の護衛艦を実装するか?

だとすれば恐らく広義にミサイルやCIWSも増やさないといけなくなるだろうが、それを天龍型や神風型に積むのか?

 

艦隊これくしょんはとうとう7年目を迎えた。

ブラウザゲームとしては異例の長寿であり、未だに唯一無二のゲームとして二次界隈に君臨していると言っても過言ではない。

だが、勢いは完全に衰えていると思う。

まとめサイトの記事や二次創作コンテンツの供給量は確実に減っているように見えるし、何より――イベントの解析速度が如実に落ちていると思われる。

これは当然ユーザー数の減少を意味しているだろう。

ゲームの寿命が長くなるに連れ、ユーザーも高齢化する。

2013年のサービス開始時に生まれた子供は、既に小学生だ。

18歳で始めた提督も、25歳になりおじさんに片足を突っ込んでいる。

私も三十路を迎え、他にやることも増えたし興味の対象も変わってきた。

艦これだけに時間を費やす訳にはいかなくなってしまったのだ。

 

最後に

私は艦これに5年を費やしてきた。

今でも好きだし、ここまで熱中したゲームは他にない。

今後も緩やかに続けて行こうとは思う。

正気に言って、こうして考えをまとめ若干の距離を置こうと思ったことで、強迫観念やプレッシャーから解放された気分にはなっているのは事実だ。

 

今の艦これは完全に袋小路に迷い込んでしまっていると思う。

枝葉末節ばかりに注力し、そもそものゲームシステムの問題点を放置し続けている現状は正直言って受け容れ難い。

艦これはもはや砂上の楼閣である。

長寿ゲームの宿命ではあるが、新規艦の追加や新システムの導入にリソースを費やすくらいなら、もっと見直さなければならない点があるのではないだろうか。

結局、言いたいことはそれだ。

 

そして最後に一つ。

恐らく記事内容に興味を持たれ、ここまで読んで頂いた方はこう思うだろう。

「嫌ならやめろ、文句を言うならやめれば良い、お気持ち表明するな」と。

まさにその通りだし、そう思うのは勝手だ。

しかし、艦これの提督を名乗る者がそれを口にしてはならない。

それを口にした瞬間、艦これというゲームは言論統制を是とし、決して批判を許さないユーザーを抱えているという証左になってしまう。

艦これは素晴らしいゲームでありコンテンツだが、神格化することは決して良い結果をもたらすとは限らない。

現状はまさにそれで、運営やゲームシステムに苦言を呈すること=アンチだとレッテルを貼り誹謗中傷することは、結果的に自身の首を締めていることに他ならないのだ。

これも艦これというコンテンツの大きさが招いた弊害だろう。

ミリタリージャンルとの結びつきが強いのもあるだろうか?そうは思いたくないが。

そんな人達と同じカテゴリーに分けられたくはないな。

 

ま、ラストオリジンやって皆でピョンテしよう。

確かにキャラはなかなかにアレだけど、やってみるとかなり戦略性が必要だし世界観も奥深い。

かの虚淵玄氏もツイートでSSを投下するくらいにはオススメ。

生まれたばかりの掲示板とも親和性高いみたいだし。

 

以上。